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《文明》系列策略游戏经受住了时间的考验,数年前首次在原始的家用电脑上推出,并以其极具迷惑性的回合制策略游戏吸引了无数玩家。《文明》的玩法是,玩家扮演一位传奇的世界领袖(如美国的乔治华盛顿或埃及的克利奥帕特拉),控制地球上的一个主权国家,并通过军事力量、金融、文化、外交或科学研究来统治世界。在前作《文明 IV》中,统治世界这一快乐任务被探索得如此透彻,以至于 Firaxis 的开发团队似乎已经将《文明》中所有可能的东西都做到了。直到今年早些时候《文明 V》发布,情况才有所改变,这显然将改变该系列的核心游戏玩法。我们在 E3 之前联系了首席设计师兼首席游戏程序员 Jon Shafer,以独家了解展会上将展示的内容。
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GameSpot:请介绍一下游戏开发的最新进展。团队目前正在开发游戏的哪些方面?E3 上的重点是什么?
Jon Shafer:艺术作品已接近完成,我们正在完成游戏中的文本。程序员正在完成一些功能、修复错误并提高性能。
在 E3 上,我们将展示社会政策系统,这是我们之前没有谈论过的一个重要新功能。随着玩家随着时间的推移积累文化,他们能够利用文化来采用社会政策。有 10 个分支可供选择,其中大多数要求玩家处于特定时代才能使用。每个分支都围绕游戏的不同方面展开。例如,游戏早期的“荣誉”分支为玩家的军队提供奖励,而后期的“商业”分支则提高玩家的黄金产量。
对于政策系统,我们希望保留《文明 IV》中那种通过混合搭配来构建政府的感觉,但我们也希望灌输一种前进的动力。你不必放弃一项政策来采用另一项政策,而是在已经解锁的政策的基础上进行构建。我们希望推广的思维过程是“我想要什么酷炫的新效果?”,而不是需要进行详细分析来确定切换是否是个好主意的感觉。
文化胜利现在与解锁一定数量的政策树有关。这些政策除了是一条可行的胜利之路外,还为游戏的文化方面带来了相当大的冲击力。
GS:我们在游戏开发者大会上抢先看到了这款游戏,会上首次展示了这款游戏的新界面,其中吸取了《文明:革命》的经验,同时还展示了《文明 III》顾问的回归。请向我们介绍一下新界面和回归的顾问。这些变化会给游戏带来什么?
JS:《文明 5》的主要目标之一是让更多人能够玩得上这款游戏,而不像之前的《文明》系列游戏。解决这一问题的最佳方式是改进界面,为玩家提供学习游戏的新工具。
对于界面,我们尽量只显示当时重要的信息,而不是在屏幕上显示尽可能多的内容。这样可以让新玩家更轻松地找到他们需要的内容。我们还提供选项来启用更高级的用户界面设置,因此我们尽量考虑到有些人确实希望在屏幕上显示更多内容。
顾问在很多方面充当了游戏教程,而不会强迫每个人都完成预先编写的任务。在玩游戏时,顾问会弹出并提供有用的信息。我们认识到,大多数人都不想在真正享受乐趣之前坐下来听一个小时或更长时间的课程。顾问应该帮助玩家在刚开始玩游戏时更有信心。
GS:我们还了解到,通知系统正在进行彻底改革,目的是减少新玩家的困扰,让他们更投入游戏。新的通知系统将如何运作?
JS:通知功能对我们有几个作用。首先,它让玩家可以决定何时做出决定。在之前的游戏中,弹出窗口经常出现,迫使玩家做出选择,甚至在他们还没有准备好之前。现在,玩家可以在回合的任何时候选择自己城市的生产。
其次,通知会重点介绍重要事件。例如,如果玩家发现野蛮人营地,就会出现通知。将鼠标悬停在通知图标上将显示更多详细信息。这是一种组织信息的便捷方式,玩家可以根据需要进行更深入的挖掘。游戏会保留通知日志,玩家可以在以后想要回顾前几轮发生的事情时参考它。
GS:我们知道修改 (mod) 在《文明 5》中将发挥更大的作用,玩家可以更快速地访问已安装的 mod,并且玩家甚至可以在游戏中搜索 mod。请告诉我们这些系统是如何运作的。
JS:我们对《文明 5》中对模组的支持感到非常兴奋,很快就会公布详细信息。
GS:我们换个话题,谈谈游戏玩法。我们已经知道《文明 5》的重大变化,即从方形瓷砖变为六边形瓷砖。这一变化将如何影响游戏早期的探索和领土扩张?
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JS:六边形的最大区别在于它们只有共同的边,没有角。这消除了移动或可见性方面的距离扭曲。在之前的《文明》游戏中,如果玩家朝某个方向移动,正方形(或等距菱形)会给他们带来优势。现在情况更加“公平”。
GS:我们还看到了战斗系统的重大变化——每个格子一次只能被一个单位占领,远程单位将真正进行远程攻击,可以向多个格子外的敌人开火。《文明 5》还计划对战斗进行哪些其他更改和添加?
JS:远程攻击在《文明 5》中通常扮演着重要角色。所有战舰现在都是远程单位,能够攻击陆地目标,与该系列以前的游戏相比,它们的重要性大大提高。攻城单位对于攻城非常重要。它们比弓箭手和弩手等步兵远程单位更强大,但作为代价,它们必须在开火前进行设置。
我们做的另一件大事是为游戏添加了控制区效果,以防止敌人轻易绕过防御阵地。与早期《文明》游戏的运作方式不同,该效果仅适用于与你交战的玩家的单位。我们希望确保它是战术元素,而不是挫败感的来源。不过,这不是一个硬性效果——有些具有此功能的游戏会完全阻止移动,但在《文明 5》中,单位仍然可以在该单位的控制区内移动一个方块。
GS:我们还了解到,《文明》的主要支柱之一——与其他国家的外交关系——将在《文明 5》中进行更新。请向我们介绍一下这些变化。E3 上将展示哪些新的外交功能?
JS:加强外交是我们在《文明 5》中的重点之一。我们的目标是让外交更像是与其他玩家或世界领导人的互动,而不是一个最小化最大化的系统。不再显示外交修正,因为这曾经会泄露计算机控制的敌对国家所想的一切。这是战略游戏中进行外交的一种方式,但我们希望在互动中增加更多的神秘感。一些领导人会在你背后工作,显示数字要么会泄露一切,要么会给人一种误导性的安全感。
《文明 5》外交的很大一部分是与其他领导人的讨论。《文明 5》中的人工智能非常敏锐,能够判断您何时积极定居,何时在其边境附近驻扎部队等等。根据他们的个性,他们可能会提出问题并要求玩家做出回应。您的决定将立即产生影响,也可能会在以后产生其他影响。人工智能领导人还会要求玩家与游戏中的其他文明合作或对抗——反过来,玩家可能会要求人工智能国家也这样做。
此外,我们还增强了《文明 5》中的外交胜利条件。与前几款游戏一样,这需要赢得联合国选举。游戏中的每个玩家都有一票,包括城邦,这使得城邦对于以这种方式获胜至关重要。如果一个城邦被征服,它可以被解放,如果发生这种情况,该城邦肯定会在联合国选举中投票给解放者。向城邦提供黄金“礼物”的能力应该会带来一些令人兴奋的结局。
GS:说到这个,在游戏开发者大会上,我们了解到了《文明 5》中的另一个新功能——城邦。您能告诉我们这些新社区在游戏中是如何运作的吗?E3 上会展示什么?
JS:城邦是游戏外交方面另一个重要组成部分。它们存在的目的是为了与大国交好或被大国征服。玩家可以主动提出保护它们,但当好战分子得罪了他们,冲突不可避免地会随之而来。
游戏中有三种类型的城邦:海洋城邦、文明城邦和军事城邦。与其中一个城邦交好可获得与其类型相关的奖励。虽然城邦可以与任何玩家交好,但一次只能与一个玩家结盟。城邦会将所有资源提供给盟友,并会加入该盟友的战争,因此与城邦结盟是一件非常方便的事情。
随着游戏的进行,城邦会向你提出各种要求。有些城邦可能会要求大国消灭另一个邻近的城邦,而有些城邦可能会要求你清除附近的一些野蛮人。
GS:我们知道金钱的作用将比以前大得多。例如,玩家甚至可以用金钱购买领土。请和我们谈谈《文明 5》中美元的这种用途以及其他用途。
JS:花费金币来扩张领土是游戏的一个重要部分。现在,领土扩张是一次一块地进行,而不是一次一大堆地以大环的形式进行。玩家可以选择用钱获得哪些地块,但价格将取决于城市正常情况下占领这些地块的难易程度。这让玩家拥有了一些控制权,也提供了一个令人信服的储蓄理由。如果你需要 200 块金币才能获得那块铁地块,那么你乱花钱的可能性就会大大降低。
黄金在外交中也发挥着重要作用。向城邦赠送黄金可以提高你的影响力。此外,与之前的《文明》游戏一样,黄金可用于购买单位、建筑物和其他重要财产。此外,你现在甚至可以通过购买城市周围的单个地块来扩大你的边界。这些是黄金的几个主要作用,它们应该会让《文明 5》中的储蓄和消费变得更加有趣。
GS:3 月份曾暗示,《文明 5》也将对经济游戏做出较大改动,就像对战斗做出改动一样。请向我们介绍一下这些经济游戏更新。
JS:老玩家会注意到的一大变化是,古老的“滑块”已被取消,该滑块要求玩家在专注于科学研究或创造财富之间做出选择——或者两者之间的某种中间立场。黄金和科学现在已完全分开,来自不同的来源。我们只是觉得滑块并没有给《文明 5》的体验增添太多东西。在之前的游戏中,目标几乎总是尽可能多地利用科学,偶尔进行更改以升级单位或交易技术等。新系统需要更少的回合管理,并更好地奖励长期规划。现在大多数科学都来自您的人口,尽管专业人口和独特的瓷砖改进也有所贡献。
GS:最后,关于《文明 5》即将在 E3 上映,您还有什么想补充的吗?
JS:我们非常高兴能够展示这款游戏,并期待着很快将它送到大家手中。
GS:谢谢你,乔恩。其实,E3 马上就要开始了,所以我们很快就会见面的。
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