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出席人员:SCEE 开发者服务主管 Kish Hirani。
演讲内容:Hirani 首先向观众展示了 PlayStation Vita 设备,并解释说目前欧洲只有五台。然后他介绍了与 PSP-3000 相比的技术规格,并解释说,其设计方式意味着游戏玩家将获得从休闲游戏到 AAA 的“一系列游戏”。
随后,他展示了 PS Vita 的一些早期增强现实应用。首先,他加载了来自日本工作室的技术演示,展示了该系统的面部识别和视频聊天功能,后者使用虚拟化身。这些虚拟形象跟踪两个人说话时的动作,试图匹配头部、嘴部和眼睛的动作。然后,其中一名参与者试图调情,显示爱心从一个屏幕跳到另一个屏幕。
对于 AR,Vita 可以使用任何有图案的表面作为“标记”——而不必使用特定物体,就像目前的 AR 游戏(如 EyePet)那样。伦敦工作室随后进行了一次技术演示,展示了一块办公室地毯被用作两款不同游戏的游戏表面,一款游戏涉及一条飞龙在地板上挑选目标,另一款游戏展示了一场在绘制在地板上的地形上进行的短暂的坦克大战。
希拉尼随后展示了 Reality Fighters,这款游戏使用这些技术创建了一款格斗游戏,其中的角色由面部捕捉技术构建,场景则来自现实世界。随后,他谈到了增强现实游戏的开发挑战。希拉尼表示,对于使用这项技术开发游戏的人来说,映射和显示的准确性实际上是第三要务;稳定性和稳健性都更为重要。
PS Vita 并非独立开发——与 PlayStation 3 截然不同。第一方和第三方工作室都“投入了大量精力”。“每个人”都要求双摇杆,他说,整个系统的设计从很早的阶段就考虑到了开发人员的需求。Hirani 说,PS Vita 的“开发从一开始就考虑到了开发人员的需求”。
引述:PS Vita“从一开始就被设计为社交网络设备”。
要点:PlayStation Vita 的开发方式与索尼以前的平台不同,这种理念的转变在索尼的开发者关系中得到了延续。SCEE 研发高级工程师 Neil Brown 强调了这些观点。“在推出新平台之前,我们从未拥有过如此成熟的工具,”他说。“这是我们对开发者最友好的游戏机,而且领先优势很大。”
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