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她第一次杀人是出于自卫。她刚刚射杀的男子身上溅满了鲜血,劳拉倒在地上,情绪低落。谋杀不是她考古学训练的一部分。但片刻之后,她下定决心继续前进,为前方的危险做好准备。事实上,她很享受流血。前面还会有更多的人,新的猎物等着她去猎杀。她的恐惧消散了,取而代之的是兴奋。劳拉开始期待下一场战斗。她变成了一个不同的女人。当她从一个营地走到另一个营地时,她对鲜血的渴望越来越强烈,直到她比那个最初强行攻击她的怪物更可怕。
至少,在我最近玩《古墓丽影:终极版》时,劳拉·克劳馥就是这样的。由于时间紧迫,我无法像去年第一次玩这款游戏时那样探索广阔的荒野。而潜行穿过散乱的士兵队伍,默默地用弓箭射杀他们,同时又不让敌人受伤,这种做法太有条理了。我没有时间浪费。所以,我的突击步枪成了我的左膀右臂。我是攻击者,我是始作俑者。劳拉违背了她的故事发展。在与朋友交谈时,她可能为自己的危险处境感到悲伤,但一旦敌人靠近,这些人道的想法就被冲走了,她再次将刀刺向一个不知名的男人。
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叙事的重心完全集中在非互动场景上。当我们放下控制器时,角色的个性和动机才得以体现。他们在剧本中所说的话才是最重要的,对吧?嗯,这在电影或文学等静态媒体中确实如此,但游戏提供了如此大的灵活性,以至于不可能将情感成长局限于观看场景的短暂时间。我们是积极的参与者,我们在玩游戏时做出的选择最终决定了角色的真实身份。
针对《古墓丽影》的批评主要集中在劳拉从无依无靠的考古学家到彻头彻尾的杀手的不可思议的转变上。有人认为,劳拉太容易适应自己的处境了,所以尽管在第一次遭遇恐怖事件后,她因情绪疲惫而颤抖不已,但为了推动故事的发展,这种恐惧被放在了次要位置。虽然我去年读过这样的分析,但这些抱怨听起来毫无意义。劳拉不可能如此冷酷无情,如此没有人性,以至于夺走他人的生命只需要一秒钟的思考,她多年的和平主义就会被遗忘。
当她从一个营地走到另一个营地时,她对鲜血的渴望也越来越强烈,直到她变得比最初强加给她的恶魔更加可怕。
去年我第一次玩《古墓丽影》时,劳拉还远不是现代电子游戏主角中的杀手。她首先是一名考古学家,大部分时间都在她临时居住的岛上古代遗迹中搜寻。是的,你可以说她对古钱币的痴迷是不健康的,因为她在破败的地方搜寻时,朋友们都被关押在某个地方。但你不能责怪一位学者更关心求知欲而不是人类的友谊,不是吗?一旦她找到了每一件隐藏的宝藏,她就会继续前进,但她参加的每场战斗都是违背自己意愿的。她是为了保卫自己的生命而战,而不是因为她喜欢杀戮,所以我的劳拉情感坚强,仍然是一个非常受人尊敬的人。
我的行为对我的游戏体验至关重要。在《质量效应》等游戏中,决定故事情节如何展开的二元选择只是我们塑造角色的一种方式。但选择并不局限于成为叛徒或模范冒险家,我们不应该忽视自己的行为对我们看待游戏的方式的影响。如果你花时间探索世界,劳拉的角色发展会很缓慢,也很可信。但如果你决定忽略这些课外活动并专注于杀戮,那就太可怕了。这两种游戏风格当然都是正确的,因为玩游戏没有错误的方法,它们都会对我们看待劳拉的方式产生巨大的影响。
直到我重玩《古墓丽影》时,我才明白为什么这么多人对劳拉令人难以置信的成长感到不满。当我跳过可选目标,直接进入下一个故事部分时,我被劳拉的为人震惊了。当劳拉开始实现她内心深处的谋杀幻想时,最初一个愚蠢的故事突然变得黑暗。她是否打算冒险前往这个无法无天的岛屿,以狩猎为乐?她是否渴望利用看似广泛的武器训练?是什么迫使她掌握弓箭和突击步枪?她是否隐藏了其他致命能力?所有这些问题都让我以一种全新的方式看待劳拉,当它们在我脑海中闪过时,我当然不会感到高兴,但当我用子弹射杀一个又一个男人时,这些问题不断浮现出来。这个劳拉是谁?为什么她被认为是英雄?
这样的沉思让我回想起了《最后生还者》的经历。我一直直言不讳地表示我对乔尔的厌恶。甚至在结局之前,我就觉得他是个令人厌恶的人,如果从另一个角度来看这个故事,他会成为反派。然而,我对他的愤怒很大程度上是基于我的人生经历以及我让他与世界互动的方式。他与女儿莎拉之间似乎没有联系,这让我认为他是一个疏忽大意、自私的父亲,而一个与我成长环境不同的人可能从未想过这种想法。我与僵尸和幸存者的战斗是如此激烈,很明显乔尔很享受这种战斗。对乔尔来说,战斗是平淡生活中的一丝亮点,而不是在这个破碎的世界中生活的可悲必需品。我很难喜欢一个喜欢杀人的人。
剖析电子游戏很复杂,因为没有两次体验是相同的。虽然我的乔尔是一个情感迟钝的杀手,但他可能是其他人眼中的绝望的幸存者。许多人认为劳拉是个反社会者,因为她很快就从第一次谋杀的阴影中走出来,但我认为她是一个脚踏实地、平易近人的女人,被推入了一个可怕的境地。正是这些差异让游戏如此特别。我们的思想被我们采取的每一个行动所决定,即使我们没有意识到它正在发生,所以每个游戏都为每个人提供了独特的体验。我脑子里充满了无限的可能性,真是不可思议。
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