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2016 年暴雪嘉年华让我们首次正式看到了《守望先锋》的最新角色“黑影”。为了更深入地了解这个角色以及开发人员对这款射击游戏的计划,我们采访了《守望先锋》制作人 Skye Chandler 和高级游戏设计师 Michael Chu。请阅读我们的完整采访!
GameSpot:今天玩的是 Sombra,尽管大家都在玩她——全是 Sombra 的 6v6 比赛——所以很难想象她在主游戏中会有什么表现,但从她的能力来看,她会非常具有破坏性。即使没有玩过她,有些人也已经在呼吁削弱她了。
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正在播放:《守望先锋》-《黑影起源故事》
Michael Chu:[笑] 显然,现在还为时过早。暴雪嘉年华很难全面了解这个角色将如何融入游戏,因为就像你说的,你参加的所有比赛都有 10 到 12 个黑影。我认为,虽然她非常强大,而且拥有一套非常吸引人的技能,但她绝对不会打破游戏规则。她可能会改变游戏规则,看看她的一些技能在环境中如何发挥作用会非常有趣。
我一直在想的一件事是她的终极技能 EMP——在比赛中,对方配合良好,并施放了一些终极技能,他们正处于巅峰状态,而你只需要用 Sombra 发起进攻,就像是,“混乱。好吧,我们必须想出点办法。”我认为 Sombra 显然有一些弱点。我认为她会很强大,但我认为这真的证明了我们对英雄设计的理念,那就是我们希望所有这些角色都感觉非常强大。每次听到他们,你都会想,“哦,天哪,这怎么行得通?”
有趣的是,她的隐身能力让她完全隐形。你根本看不到她。你们有没有尝试过让它稍微闪一下,或者做一个《铁血战士》里的动作,让你能看见它?
斯凯·钱德勒:实际上,她经历了许多不同的阶段。最初,她总是完全隐形。那是她的基本形态,但在一定范围内,你开始变得可见,直到你现在看到的队友。你可以打破自己的隐身状态。在很多地方,要么你觉得她没有为团队做出贡献,因为你从未见过她,要么你觉得你的整个游戏都是紧张的,以为有人在你身后。
在找到一个地方既能真正享受与她一起玩的乐趣,又能与她对抗并不会让人们感到痛苦,即让一个隐形怪物追赶他们,这两者之间存在着一条微妙的界限。
之前我玩这款游戏时,曾与一位开发人员交谈,当时我正在尝试弄清楚 Sombra 是如何工作的,他说:“你可以破解载荷,然后 Sombra 全息图就会出现在载荷上方。哎呀,我想他们可能把它删掉了。”或者,“当你破解另一个角色时,无论如何你都可以看到他们,或者你的队友也可以看到他们。”Sombra 的能力迭代过程是怎样的?你还必须删除什么?
MC:Sombra 经历了许多变化。这是一个很难平衡的角色。黑客能做什么?有时她能破解东西,有时她不能。这很棘手,因为你总是试图在幻想和实际操作之间找到平衡。我认为我们到达的境地是,你会觉得,“是的,她是一个隐身渗透者,她正在破解东西,幻想成真了。”这就是我们平衡隐身能力的方式,就像 Sky 之前谈到的那样。它基于大量反馈和团队的大量游戏测试,具有极大的迭代性。
SC:她一开始其实是个辅助角色,而且还有很多其他的黑客行为。当你黑客入侵玩家时会发生什么?黑客入侵没有冷却时间,或者你不能打断黑客入侵。这更像是 Symettra 的主要火焰,你可以吸血到他们身上。你可以直接跑过去,然后黑客入侵每个人,有些人很喜欢这样做。但是,你正在黑客入侵或能够黑客入侵的很多东西,如果你有 15 个东西被黑客入侵,你怎么知道它们会在哪里、什么时候会过期?
即使作为一名 Sombra 玩家,这也开始让人觉得没那么有趣了。现在你感觉自己脑子里有一份必须记住的清单。其中一件事是,当我们在开发一个角色时,我们会做很多测试。我们玩了很多次,和不同类型的人一起玩。看看谁有什么反应,在早期她更多地进行黑客攻击的很多事情中,人们会说,“我不明白。我迷路了。这有什么用?这有什么不同?那有什么用?”
从理论上讲,“破解所有东西”似乎很棒!但随着我们的进步,我们发现什么更有趣,什么对你的团队最有益,而不仅仅是去探索什么是很酷的。
看完短片后,我的脑海里充满了各种可能性。“这是否意味着关卡本身会发生变化?我是否能够破解这堵墙,然后会有一只手把我捞起来?”你有这样的宏伟想法吗?还是这只是动画短片独有的酷炫想法?
MC:是的。也许没有黑客那么疯狂。我认为这些短片最酷的地方之一就是它们如何整合能力和其他东西。
在不剧透的情况下,您就能知道谁是 Sombra 演员阵容中最大的对手,谁是她最好的朋友?
MC:我认为她不擅长交朋友。她绝对符合那种独来独往的原型,我认为这是非常传统的黑客特征。至于她的宿敌,她有几个。显然,她要对抗这个神秘的阴谋。我认为她的朋友可能是死神和黑百合,但他们之间的友谊肯定非常复杂。温斯顿和猎空不喜欢她,因为我不知道你是否注意到,但传送定位技术看起来很像猎空的时空背带。老实说,黑影一路上树敌很多,但她也交了像卡佳雅这样的朋友。
SC:她看起来很有趣,很多彩,什么都有,但是也有阴暗的一面。
MC:这其实很有趣,因为我读过论坛上的一些帖子,人们说,“Sombra 真的不是坏人,对吧?”我说,“如果 Sombra 不符合坏人的定义,那我就不知道坏人的定义是什么了。”我们试着让角色变得有点……不那么非黑即白。
再说说我们在万圣节看到的东西,比如《弗兰狂斯鼠的复仇》——这是体验《守望先锋》的一种很酷、很特别的方式。大家对它有什么反应?你们还想继续尝试做这件事吗?
MC:嗯,这些都是人们真正喜欢的东西。我们举办了《守望先锋》万圣节恐怖活动,现在已经举办了两次,而且它们都非常不同。我认为我们真正喜欢的事情之一就是尝试不同的东西。我认为人们喜欢它的这个方面。
您认为您每年都会重温这些事情吗?还是说这些事情一次性就完事了?“我们这次做到了,以后可能就不会再尝试类似的事情了。”
MC:当我们开始举办这些活动时,我们从零开始。“好吧,我们正在举办某种夏季运动会活动。我们想做什么?”有人有这样的想法,“嘿,如果我们只是把这个卢西奥球的想法付诸实践呢?”我们觉得,“那太棒了。”我们开始实施。我们有同样的过程,特别是在制作卢西奥球之后,它并不是《守望先锋》的核心游戏玩法。我认为当我们开始筹备万圣节活动时,我们真的能够说,“好吧,什么才是真正令人兴奋的?”我认为我们有这样的想法,即在 PVE 中坚持使用第三人称叙述者讲述故事,这是一个非常有趣的挑战,也是万圣节感觉非常好的东西。这就是我们的决定。
SC:还有一件事,我们的团队工作非常有机。弗兰狂斯鼠和弗兰狂斯鼠的怪物是我们在万圣节前几个月就构思并开始制作的两个皮肤。当万圣节部分开始成型并决定进行打斗时,我们就想,“如果弗兰狂斯鼠是这场恐怖事件的始作俑者会怎么样?如果他召集所有这些无人机来闯入城堡,那就太好了。”从那时起,一切就都爆发了。
MC:皮肤已经存在,这也很有趣。我记得有一次,我们想说:“好吧,我们想做这个故事”,然后说:“好吧,这是我有的部分。”我们该如何合作呢?”
我实际上想出了一个版本的故事,它不是直接模仿经典的《弗兰肯斯坦》故事,而是对其进行了一点改动,同时保留了它的元素。它实际上效果很好,显然狂鼠有点疯狂。尝试将所有拼图碎片拼凑起来是一个非常有趣的挑战。
SC:团队也非常兴奋,因为这与我们以前做过的完全不同。制作怪物攻击的人员和动画团队将大件物品拼凑在一起,当它们被揭示时,每个人都感到非常兴奋。
你们是先想出所有服装,然后再想如何将其融入故事中吗?这些想法是如何结合在一起的?
MC:两者都有一点。我们事先设计了一些服装,然后我们在开始做这件事之后又设计了一些。这就像把一个大拼图拼在一起一样。我们在很短的时间内开发了这个活动。我们做了很多有趣的事情,我们知道我们想做一部漫画,因为我们觉得既然我们在做一个故事,就很难在活动本身中设定活动的具体故事。我们想先在游戏之外讲述它。
这次活动总体受欢迎程度如何?
SC:嗯,这只是我们的第二个。
因此,它位列前两名。
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SC:[笑] 从技术上讲,它确实比夏季游戏好了一些。不过我也这么认为,这是因为它太不同了。夏季游戏,我们无法像制作《弗兰狂斯鼠》那样走得那么远。我们可以制作更多史诗级皮肤,我们可以加入更多内容,故事元素。诸如此类。我认为从影响上讲,它的影响肯定更大一些,因为我们有更多的时间。
对于《弗兰狂斯泰因》的独立漫画,你们有没有想过让故事的这些部分具有互动性?将这部分体验带入游戏中?
MC:归根结底,《守望先锋》是一款多人、团队游戏。我认为我们可以将其中的元素融入其中,包括对话、关卡和环境故事情节。我认为现在采用传统的线性叙事方式并不合理。我认为我们可能会保留那些传统的大情节元素,而随着故事的发展,我们可能会将其置于游戏之外。但我认为它们将始终与游戏中发生的事情紧密相关。我
这不一定只是“哦,在这张地图上我们可以看到一些故事的证据。” 我还认为,当我们决定要制作什么地图时,我们会想,“这张地图可以推动故事的这一部分向前发展。”
到目前为止,您对讲故事的方法有什么看法?您讲述故事的这些小细节是什么?您认为这个兔子洞有多深?
MC:嗯,我觉得可以更深入一点。这真的很有趣。这个解决方案源自我们制作的游戏类型,因为多人射击游戏显然通常没有线性的故事。我们必须考虑其他事情,从第一天起我们就知道我们想要创造一个重要的守望先锋宇宙。我们想构建这个世界,我们希望这些角色有故事、背景故事、历史等等。
我认为我们选择以这种零散的方式呈现它的方式很好,我们很乐意做更多这样的事情。每当我们有新的漫画、新的原创电影或动画短片时,我总是很兴奋。我们想触及所有主要情节,比如“好吧,我们正在制作一集《黑影》”。但我们也会尝试看看我们能加入什么其他内容,这样每次你看到《守望先锋》时,你看到的就不仅仅是一个故事。
你也会获得很多背景信息,慢慢地,宇宙感觉变得更深了。我们有很多计划。
SC:在很多地方,我们实际上既往后又往前做了一些改动,为地图和世界添加了些许叙事元素。尽管你不能真正地讲述故事,但只要添加一些小片段,将其与我们正在拼凑的其他东西联系起来,我认为这会产生很大的不同。让你感觉自己更加沉浸在不断成长的宇宙中,并与它一起成长。
MC:我认为真正成功的一点是,故事的展开方式有点像拼图。你会得到不同的碎片,不一定是按照任何顺序,但我认为有一点是,当你得到以前没有的背景时,你会恍然大悟。我刚刚读到有人说,“黑寡妇总是在 Kings Row 说,‘啊,我最棒的杀戮之一’之类的话。直到短片出来之前,她到底在说什么还不清楚。然后你看电影,你会说,“哦,黑寡妇!”几天后,你扮演她,她说了那句话,你就像。“(喘气)”
我们尽力公平地对待观众。
自从第一部短片问世以来,人们肯定想看更多。作为编剧之一,您是否已经准备好了模拟电影剧本,只是想找人来拍?是不是要等待并在合适的时间将其拿出来?
MC:我不能过多谈论未来。每次我们着手创作一个故事,就像皮肤一样,我们都会积压一些故事创意和我们想要探索的钩子。我们会决定哪些是最令人兴奋或对现在有意义的。比如,如果我们制作漫画,漫画更适合讲述某些类型的故事。动画短片更适合讲述某些类型的故事,而你会看到像起源视频这样的东西,它们有点像 2.5D,它们擅长深入人物的心理。
我们真正决定的是,我们想要讲述什么样的故事,我们要讲述什么故事,然后,让我们找出最好的方法来做到这一点。
SC:很多事情都归结于有机发展过程。甚至安娜也是这样。她刚开始时是什么样子,或者这个角色刚开始时是什么样子,安娜后来成为法拉的母亲,围绕着她现在在宇宙中的位置而形成的错综复杂的故事,看着这一切一起成长真的很有趣。它开始影响设计的进展。最初,它就像一件危险品。
然后从那时起,因为我们以前已经见过法拉的妈妈,所以我们就想,“如果她回来了怎么办?”他们开始把一些片段拼凑起来,比如“这项技术来自与 Mercy 的技术相同的地方。”现在这会影响设计和视觉特效的呈现方式。观看所有这些片段真的很有趣,因为我们的团队非常善于沟通。
看到所有这些元素组合在一起真是太神奇了。就像是,“太完美了!这也太棒了!”这是游戏开发中非常独特的体验。
MC:这其实是一个很好的例子,因为当我们最初开始制作法拉时,我们当时就知道她的父母将永远是她故事的重要组成部分。具体来说,我想在克里斯和我第二次谈论法拉时,我们说:“哦,是的,她的妈妈是守望先锋中非常重要的成员。”我们认为他们的关系有点紧张。我们制定了这些基本想法,但当我们决定可以开发她时,我们就能填补我们已经弄清楚的一些要点。
一开始我很伤心,因为我们有黑百合,所以我们永远无法让她成为一名狙击手,我们当时想,“我们已经有了一个狙击手。我认为游戏不需要另一个致命的狙击手。”后来,游戏设计团队的首席英雄设计师杰夫·古德曼说,“我想做这个辅助狙击手。”我们说,“我们找到了办法。我们可以做到。”这些东西随着时间的推移而成长和发展真的很有趣。